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256位宽逐鹿中无人机端 千元级显卡另类评测

  与现在一个指甲盖大小的芯片就能装下整个图书馆的信息不同,在计算机诞生初期存贮信息可是不折不扣的“体力活”,当时还不存在内存条的概念,最早的“内存”是以磁芯的形式排列在线路上,每个磁芯与晶体管组成的一个双稳态电路作为一比特(BIT)的存储器,每一比特都要有玉米粒大小,这意味着一间的机房只能容纳区区数百k字节的容量。

大规模集成电路的出现让这种情况得到终结,随着制造工艺的科技化,出现了焊接在主板上集成内存芯片,以内存芯片的形式为计算机的运算提供直接支持。

  大规模集成电路的出现让这种情况得到终结,随着制造工艺的科技化,出现了焊接在主板上集成内存芯片,以内存芯片的形式为计算机的运算提供直接支持。

而随着显卡性能的不断进化,内存颗粒直接当做显存使用慢慢变得不合时宜,无论如何修补优化,显存频率和位宽终究成了显卡巨大的瓶颈。

  而随着显卡性能的不断进化,内存颗粒直接当做显存使用慢慢变得不合时宜,无论如何修补优化,显存频率和位宽终究成了显卡巨大的瓶颈。

  第2页:游戏日趋精美,显存压力山大

  在过去的十几年时间里,DirectX已经稳步成为微软Windows平台上进行游戏开发首选API。每一代DirectX都带来对新的图形硬件特性的支持,每次版本变更都能帮助游戏开发者们迈出惊人的一步。就拿近几年来说,DX9C、DX10及相关显卡的发布都带来了令人惊讶的游戏画面,给与玩家无与伦比的游戏体验。

  尤其是Microsoft发布的DirectX 10、11代表了自从可编程Shader出现以来在3D API方面的最巨大的进步。通过一番脱胎换骨般的重建,DirectX 10、11展现出一系列非常醒目的新特性,包括高度优化的运行时,强大的Geometry Shader,纹理数组,曲面细分等等;这些特性将引领PC实时三维图形进入一个全新的世界。Crysis惊艳的画面让玩家耳目一新,而新的DX11游戏更是达到了画面的巅峰,显卡实时渲染出来的人物及风景效果足以媲美照片、CG动画甚至电影,让人叹为观止!

  与此同时,这些新游戏的要求自然也不低,就拿DirectX 10 Shader model 4.0来说,新版本的临时寄存器由DX9C的32个扩充到了4096个,将常量寄存器由原来的256个扩充到了65536个!在每个纹理阵列中,最多可以保存512张同样大小的纹理,而且每张贴图的分辨率被扩展到了8192×8192。更大的分辨率意味着画面中更丰富的纹理细节,也意味着要占用更多的显存空间。

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  而让显存位宽越来越拮据的最重要推手是显示器的进化。两年前,不少高端显示器还在使用1080P分辨率,但面板工艺的不断进步让更高分辨率的显示器逐渐走向消费级市场。2560X1440或者2560X1600分辨率的显示器比比皆是,4K甚至8K显示器也一一亮相。

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  表现在3D游戏中,不同分辨率和画质设定所产生的纹理数据变化非常大,在使用高分辨率、全屏抗锯齿、各项异性过滤以及HDR的情况下,超大的纹理数据会占用大量的显存空间,假如纹理缓存不够用,要么重新清空显存后继续加载数据,要么调用速度较慢的系统内存充当显存,不管怎样都会对3D性能造成很大影响,出现FPS下降甚至画面停顿的现象。分辨率成倍的增加对显存的容量好吞吐量都提出了更高的要求。

  第3页:显存规格明细:A/N侧重不同

  内存、显存位宽SDR/DDR1/2/3单条内存都是64bit

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  显存控制器集成在GPU内部,理论上位宽可以无限提升,但受制因素较多:高位宽对PCB布线提出严格要求,显存颗粒及芯片设计也必须作相应的调整。可谓是牵一发而动全身,所以技术难度不大,成本却难以控制,所以多年来硬件其它参数一再突破,显存位宽基本上墨守成规,停滞不前。

  GDDR5折叠模式:32bit颗粒当作16bit用

  GDDR5作为高端显卡专用的显卡,只有32bit的颗粒。由于GDDR5拥有两条并行的数据总线,这就使得GDDR5的工作模式变得更加灵活,它既可以工作在32bit模式下也可以工作在16bit模式下。这样一个32bit显存控制器就可以控制两颗GDDR5显存。

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  其实,GDDR3/4都可以通过这种方式扩充显存容量,但原理则完全不同。此前必须GPU的显存控制器在设计时支持双Bank模式才能支持更多的显存颗粒。GDDR5的这种特性让cost down有利可图。

  目前NVIDIA低端产品通常采用128bit位宽设计,中端采用128bit-192bit位宽设计,256bit位宽的显卡有GTX 670、GTX 680等,最便宜的也要两千多元。而AMD采用256bit位宽设计的中端主流Radeon HD7850的零售价格已经跌至千元左右。

  第4页:HD7850:千元256的里程碑

  显存到底对游戏性能有多大的影响?下面我们通过测试说明。测试时所有游戏中开启全部特效,包4X抗锯齿(AA)和16X各向异性过滤(AF)。虽然很多游戏提供了更高精度的AA,但由于实用价值不高,且没有可对比性,所以不做测试。

大规模集成电路的出现让这种情况得到终结,随着制造工艺的科技化,出现了焊接在主板上集成内存芯片,以内存芯片的形式为计算机的运算提供直接支持。

  分辨率测目前主流的1920x1080。目前也有部分显示器是(1920x1200),游戏在这种分辨率下的性能表现与1920x1080差不多,FPS稍低一点点,使用这种显示器的朋友依然可以参考我们的测试成绩。

  参测显卡:迪兰HD7850 酷能+ 2G

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